SOMA
El terror en Soma no esta en sus enemigos, ni en su oscuridad, ni en sus robots, sino en la soledad , en la idea del ya no estar despierto, y en saber si la consciencia de aquello asegura seguir estando vivo. Ciertamente de manera literal estas palabras sígnica lo que nos sucedió a lo poco de comenzar en el juego.
Somos el único ser consciente capaz de pensar y poder actuar en la tierra (o lo queda de ella) por una serie de "sucesos inesperados" que nos pusieron en este tiempo ahora nos toca a nosotros decidir si aceptamos tal aprieto y querer continuar. Desorientado y en busca de respuestas claras avanzamos. Una habitación oscura silenciosa degastada y con artilugios desconocidos pero a la vez familiares es en donde nos despertamos, vemos desde un primer momento el ambiente de perdida de lo que una vez hubo, aprendemos lo que va hacer nuestra fuente de información y primer contacto de que ya no estamos en cerca de casa, lo que parece ser un interfon (lo cual ya hace acordar mucho a Bioshock y su sobreusado reproductor de grabaciones) al cual extrañamente podemos escuchar trasmisiones pasadas y que nos da un pequeño enfoque de la situación actual, también mas adelante vemos lo que parece ser una red orgánica que se extiende por todo el lugar, como si fuera una vegetación que llego a crecer tanto como el tiempo le permitió (desafortunadamente solo interactuamos con ella como nuestro recuperador de vitalidad) y que parece ser una de las consecuencias de la cara actual del sitio
La movilidad hasta ahora resulta algo tosca. El movimiento del personaje es lento (para enfatizar la relación entre el protagonista y el jugador en este entorno suvival horror), también se crea la oportunidad de interactuar con casi todos los objetos del entorno, lo cual creo que es un acierto, al presentar un suspenso de este tipo esto termina dando un sensación de compañía para el jugador, de la misma manera abre otro elemento en el juego que no podría hacer gala si no tuviera estos mismos entornos táctiles, y es el del sentido común para abrimos paso en la historia. Que dispongamos la lógica circunstancial sin guías marcadas para como resolver un problema y brindar al jugador una inclusión mas satisfactoria daría buen uso a la mecánica (también como parecer sentir verdaderamente lo que hacemos y mantenernos conectados aun mas a esa red orgánica mencionada cuando la usemos, que podría parecer vital mas adelante) lastimosamente esto no se logra del todo. Aquí tengo que hacer un parón ya que quiero hablar de los puzles generados por este sistema (en el cual el videojuego tiene unos cuantos) su guía hacia la resolución de estos esta entre una fina línea entre el mensaje sutil y lo nulo. Nuestro personaje al estar desorientado igual que el jugador en este nuevo mundo es comprensible y no fuerza la inclusión dar mensajes mas claros, pero el juego nos intenta sacar para que pensemos que los únicos perdidos acá somos nosotros y los demás ya saben lo que se debe hacer. También otro punto negativo de esta gama de interacción , a mi pesar, es que no tiene relevancia estratégica, quiero decir, podría haberse usado como lo es habitual en los juegos con algún momento de sigilo, de manera estratégica para distraer o golpear enemigos, cosa que en algunos momentos parecería que es necesario pero no es el caso y sorprende su ausencia, al final terminas corriendo hacia el peligro porque no te queda otra alternativa y se logra que se pierda el temor porque sabes que si o si te van a agarrar pero de tantos intentos alguno lo lograras, no piensas solo caminas en línea recta una y otra vez hasta lograrlo, recordándote que esto es un videojuego. Otra cuestión a tratar es que el personaje en momentos importantes no da diálogos hacia lo que piensa, siente o ve( por ejemplo al ver por primera vez a un verdadero enemigo, el sujeto no reacciona de ninguna manera y se convierte en un avatar solamente, después al conectar a nuestra compañera se muestra alterado recién) esto puede dejar al jugador confundido hacia lo que se supone que debería ser el (hablo de involucrarse en el personaje).
Ahora presentado ya la gran mayoría de mecánicas que nos van a campanear durante todo el juego toca presentar a sus protagonistas. Al seguir por nuestro camino nos cruzamos con un robot que muestra una extraña consciencia humana a medio cocer, nos logra ver y reconocer pero parece que su mente esta varada en otro sitio o tiempo cosa que afirma en el hecho que dice ser un ser humano y haber quedado herido/atrapado, no parece entender/comprender de su entorno actual o el que vemos nosotros, así que nos pide ayuda, nosotros observamos lo que parece quedar de el (o sea solo su torso) y como esta amarrado por aquella red orgánica desconocida(también habíamos visto antes cuerpos de personas consumidas totalmente por esta raíces), no sabemos que hacer pero al seguir hablando con el nos cuenta que mas personas se encuentran en la instalación y que si podemos ir a buscarlas para así rescatarlo. Con esta esperanza para ayudarlo seguimos. Nos damos cuenta que hay un obstáculo mas , la instalación esta sin energía cosa que nos impide abrir la puerta para poder continuar, ¿Qué nos queda? Encenderla, pero aquí tenemos otro problema, tenemos que sacrificar(aunque supuestamente no tendría que estar vivo en un primer momento) a nuestro querido robot que puede quedar electrocutado y, en su consecuencia, inerte cuando esto pase. Elegir seguir es lo único que nos queda y su precio es duro (el juego lo representa bien, la electricidad la podemos detener cuando queramos pero se ira a cerrar la puerta que deseamos, si la prendemos la maquina gritara de sufrimiento, se podría decir que esta vivo si puede sentir dolor, ¿pero como puede hacerlo? cree sentirlo o lo hace verdaderamente? Por que no es consciente de ser un robot o la mitad de el? ) Después de matar/apagar al robot nos encontramos a nuestra única compañera durante todo este viaje, que nos pide que para aclarar las dudas de nuestra participación en el lugar la vayamos a ver a la otra instalación llamada Z, no muy lejos de donde nos encontramos(parece que el lugar resulta ser mas grande de lo que nos esperábamos) esto empieza a parecer ya un viaje de mensajero, vamos al punto A y después nos dicen de ir a B pero antes hubo un problema y tenemos que pasar por C y E, al llegar a C nos chocamos y acabamos en D para luego dejarnos ya en B, y así constantemente. Los diseños que se que se construyen de esta manera no me suelen de gustar la mayoría de veces pero en esta en particular se me hace mas ameno en el hecho de ser trayectos cortos y dar diálogos (después que recojamos a nuestra compañera) importantes de la historia en el proceso pero igual no deja que siga viendo mal a estas tan artificiales guías que nos hacen.
En el trayecto pasmos por la zona subacuática de la instalación, también como por esta situación extrañamente poseemos un traje de buceo que no nos habíamos percatado. Este lugar conectaba la mayoría de partes dentro de este lugar y dentro el cual vamos a ver una de las zonas mas importantes en el juego y que le atribuyo mayor gran significado, podemos llegar a ver a la soledad en persona, el ambiente en totalmente (casi) oscuro y es fácil perderse, el sonido de suspenso aumenta mas el misterio hacia lo que nos va a acontecer. Pero de igual manera hay luces guía, que según leí hacen al juego mas "videojuego", valga redundancia, pero no opino lo mismo esas luces guiaban también a los trabajadores de la zona, estamos a no se cuantos metros bajo el mar obviamente es una zona oscura y estos usaban las luces para guiar sus caminos, todo esto dentro de la coherencia del videojuego y aparte funciona como punto de mira para el jugador, un buen diseño de niveles. Por los lares hay robots y "cosas" que nos pueden herir o dejar inconsciente(aunque esto nos es una penalización muy buena que digamos). Nos pueden dar hasta 3 veces antes de quedar inconsciente, mientras tanto vamos a ir a menos velocidad de la habitual pero tampoco es un gran impedimento( en mi caso me daba igual) pero si lo excedemos y requerimos a conectarnos a la babosa que nos recupera vida mas de lo requerido, nos puede llegar a consumir como hizo a la demás personas que vimos, aclaro que esto no me llego a ocurrir pero se toma como que si en todos los casos, esto se burla aun mas en el hecho de "corriendo hacia el peligro porque no te queda otra alternativa" no dan otra alternativa, no estas pensado en el enemigo mas como "peligro" sino como un obstáculo, una piedra mas en el camino.
Ya en periodo avanzado en el juego (llegado ya a Z) después de varias conversaciones existenciales entre nuestro protagonista y su compañera (llamada Catherine) que descubrimos que solo es un escáner cerebral de la persona que fue y que es transportada con nosotros gracias a una unidad de almacenamiento que llevamos. Este escáner nos podemos dar ya la idea que es el mismo utilizado en el robot atrapado que nos encontramos antes pero en ese caso su conciencia fue puesta en un "cuerpo" físico. Nos llega contar de un proyecto llamado el ARCA el cual era el objetivo principal de este lugar(PHATOS- II si aun no lo había mencionado), el ARCA es una caja negra digital que será lanzada en un misil al espacio cuyo contenido es nada menos que la conciencia de todos los trabajadores de la empresa, y que ira a emular la vida en la tierra. También se cuanta por que esto llego pasar, y es que como si fuera un guiño a Evangelion, un meteoro impacto en la tierra y ocasiono estas extrañas actividades , pánico y muerte, siendo ya la tierra un lugar inviable parar vivir. Nuestro objetivo?, terminar el trabajo que los demás empleados no pudieron, lanzar de una vez el ARCA al espacio.
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